Mad Max - Gratas sorpresas en el yermo.


Me gustan los títulos de mundo abierto con una fórmula clásica. De una forma similar al cine de superproducciones, incita a relajar la mente de vez en cuando y disfrutar sin pretensiones de una obra de ficción. No van a cambiar tu vida ni tu manera de pensar y, por lo general, no van a marcar un antes y un después en la industria, pero es un tipo de ocio directo y gratificante. Esto ha sido para mí Mad Max: una experiencia en la que prácticamente todo se siente divertido y útil, con un bonito envoltorio y chicha en el interior.


He de reconocer mi falta de veteranía en la saga, ya que me inicié con la oscarizada versión de 2015 dirigida por George Miller. Se podría decir que soy un iliterato del mundo Mad Max, pero no me ha impedido en ningún momento disfrutar del título desarrollado por los suecos de Avalanche Studios. Seas fan de toda la vida, recién llegado o no hayas visto ninguna de las películas de la serie, tienes un hueco en el yermo mientras te guste la conducción temeraria, el combate tipo “Batman Arkham Asilum” y las explosiones en cantidades industriales. Si quieres saber los detalles que hacen de este título una experiencia recomendable, bienvenidos al análisis de “Mad Max”.

Nuestra aventura comienza “in media res”, imprimiendo la intensidad de la saga desde el primer minuto. Tras un breve tutorial e introducción a la trama, con el tiempo justo, se nos abren las puertas del yermo para ir a donde nos plazca. Introduce un sistema de progresión similar al de tantos títulos de mundo abierto, donde el contenido secundario debe ser completado para desbloquear las mejoras del coche, habilidades y armas. Lo que diferencia este título de otros es que, en este caso, sí es obligatorio lograr ciertas mejoras para acceder a misiones principales. Podríamos decir que el contenido secundario supera con creces al contenido de la trama principal, lo que hace que la barrera entre principal y secundario se diluya hasta cierto punto. Por una parte, este sistema hace que todo el contenido se sienta útil e incita a completarlo al 100%. Por otra, el jugador puede sentirse forzado a hacer recados, especialmente con objetivos tan poco atractivos como los campos de minas que nos obligan a parar demasiado y cortan el ritmo.

 
La historia se introduce de manera rápida, sin profundizar ni pretenderlo.


Otra historia muy diferente son los campamentos enemigos, una de las mecánicas más divertidas del título. Son asaltos inmersivos, intensos y muy divertidos que me recuerdan hasta cierto punto a los contratos de “The Witcher”. Al terminar uno ya entran ganas de ir al siguiente. La conquista de estos puntos controlados por el enemigo se divide en tres fases que podríamos denominar: exploración (identificar las defensas mediante los prismáticos), asalto (valernos de nuestro coche y armas pesadas para eliminar las defensas antes de que se potencien) y captura (cumplir el objetivo específico dentro de cada campamento, desde eliminar enemigos cuerpo a cuerpo a destruir depósitos de combustible). Estos objetivos también ejemplifican lo acertada que es la apuesta por la jugabilidad dual, contando con una combinación muy interesante de combate dentro y fuera del coche. El gran acierto con este apartado deja en un segundo plano al resto de tareas secundarias, que se sienten algo más como una rutina que nos lleva de un lugar a otro realizando tareas que no requieren ninguna habilidad.

 
El asalto a las fortalezas enemigas, uno de los puntos más fuertes del título.

A pesar de ser tediosas, estas tareas son necesarias si queremos conseguir todos los elementos de personalización de nuestro vehículo. De esta forma podemos escoger el estilo de conducción que más nos guste, aunque si queremos optimizar el poder de combate el abanico se reduce considerablemente. Por otro lado, las carreras son un añadido que parece obligatorio y permite disfrutar las diferentes configuraciones de los vehículos. Como pega, la variedad de carreras. Se hace muy limitada y nos lleva a la repetición constante de objetivos y mecánicas.

El sistema de progresión de Max también dispone de varias opciones interesantes, sin embargo, se consiguen todas las habilidades pasivas demasiado rápido en relación a otras mejoras y al momento de la historia en que nos encontramos, dejándonos medio juego con los mismos beneficios.  Este sistema tiene sus ventajas, pero también puede causar que las misiones de la trama principal queden inconexas. Pasamos tanto tiempo realizando contenido secundario entre misión y misión que, en multitud de ocasiones, podemos perder la conexión emocional y el interés en nuestro protagonista y su historia. La desconexión se ve especialmente agudizada cuando nos aproximamos a la conclusión de la trama.

 
El combate en carretera es muy satisfactorio, con cantidad y calidad de explosiones.

La estructura, a pesar de todos los problemas comentados, me parece acertada. Sin embargo, no serviría de mucho sin otro de los pilares que hacen de este mundo abierto algo más: las mecánicas de combate tanto en vehículos como cuerpo a cuerpo, la jugabilidad general y, con gran importancia, la sensación kinestética de cada movimiento que hacemos.  Es cierto, el sistema de combate no descubre nada nuevo y lleva utilizándose habitualmente desde la aparición de “Batman: Arkham Asylum”. Sin embargo, la sensación al golpear enemigos es tan satisfactoria que a lo largo de gran parte de la experiencia lo he pasado totalmente por alto. Al fin y al cabo, este sistema de combate sigue siendo efectivo. Es fluido en los movimientos (apoyándose en una buena optimización que en PC llegará a un gran rendimiento), requiere un nivel ajustado de exigencia (llegando a pecar ligeramente de fácil) y en este caso hace que los golpes finales y ejecuciones se sientan realmente poderosos. A pesar de todo la kinestética no evitará que, al igual que pasa con la saga del murciélago, el sistema de combate se pueda hacer pesado y repetitivo conforme nos acercamos al final, cuando ya hemos invertido un número considerable de horas.

 
No innova en prácticamente nada a la hora del combate cuerpo a cuerpo, pero funciona apoyado en una gran kinestética.
    
El diseño de niveles y del mundo en su conjunto es notable, tanto por su extensión como por su variedad. Existen varias categorías de campamentos y objetivos con sus propias mecánicas que no empezarán a sentirse repetitivos hasta bien avanzada la campaña. Aunque comparte el mismo sistema que hemos visto numerosas veces en la saga “Assassin’s Creed” para revelar zonas nuevas, un ligero cambio hace que gane mucha frescura. Utilizando globos aerostáticos y nuestros prismáticos tenemos que descubrir manualmente los puntos de interés para marcarlos en el mapa, lo que añade un toque de realismo y verosimilitud al sistema que ayuda a meternos en la acción. El título está plagado de pequeños aciertos que suman un buen acabado, como el uso del color amarillo (integrado en elementos del entorno) para señalar el camino a seguir de manera intuitiva o, también, la diversa topografía que identifica cada área del mapa de manera clara. Es de elogiar el trabajo del departamento artístico que ha creado una atmósfera apropiada para un videojuego y, a la vez, desprende el tono de las películas. El uso de una paleta de colores similar, el diseño de los personajes y de las localizaciones con ese ya mítico estilo post-apocalíptico y la interpretación de los actores de doblaje crean una estética que encaja a la perfección con la obra de George Miller.
 
En el fondo, el título de Avalanche Studios demuestra que no es necesario reinventar la rueda para conseguir desarrollar un juego divertido e interesante. Utilizando mecánicas y recursos que hemos visto cientos de veces, es capaz de mantenernos enganchados a la pantalla de principio a fin. Será la gran sensación de los movimientos, las carreras mortales, mi afán de compleción o las explosiones, o puede que todo sume, pero lo que tengo claro es que “Mad Max” me ha sorprendido gratamente cuando pensaba que sólo sería otro juego más de acción en mundo abierto. 

This entry was posted on martes, 12 de junio de 2018 and is filed under ,,,,,,,,,,,. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0. You can leave a response.

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