Me gustan los títulos de mundo
abierto con una fórmula clásica. De una forma similar al cine de
superproducciones, incita a relajar la mente de vez en cuando y disfrutar sin
pretensiones de una obra de ficción. No van a cambiar tu vida ni tu manera de pensar
y, por lo general, no van a marcar un antes y un después en la industria, pero
es un tipo de ocio directo y gratificante. Esto ha sido para mí Mad Max: una
experiencia en la que prácticamente todo se siente divertido y útil, con un
bonito envoltorio y chicha en el interior.
He de reconocer mi falta de
veteranía en la saga, ya que me inicié con la oscarizada versión de 2015
dirigida por George Miller. Se podría decir que soy un iliterato del mundo Mad
Max, pero no me ha impedido en ningún momento disfrutar del título desarrollado
por los suecos de Avalanche Studios. Seas fan de toda la vida, recién
llegado o no hayas visto ninguna de las películas de la serie, tienes un
hueco en el yermo mientras te guste la conducción temeraria, el combate tipo “Batman
Arkham Asilum” y las explosiones en cantidades industriales. Si quieres saber
los detalles que hacen de este título una experiencia recomendable, bienvenidos
al análisis de “Mad Max”.
Nuestra aventura comienza “in
media res”, imprimiendo la intensidad de la saga desde el primer minuto. Tras
un breve tutorial e introducción a la trama, con el tiempo justo, se nos abren
las puertas del yermo para ir a donde nos plazca. Introduce un sistema de
progresión similar al de tantos títulos de mundo abierto, donde el contenido
secundario debe ser completado para desbloquear las mejoras del coche, habilidades
y armas. Lo que diferencia este título de otros es que, en este caso, sí es
obligatorio lograr ciertas mejoras para acceder a misiones principales. Podríamos
decir que el contenido secundario supera con creces al contenido de la trama
principal, lo que hace que la barrera entre principal y secundario se diluya
hasta cierto punto. Por una parte, este sistema hace que todo el contenido se
sienta útil e incita a completarlo al 100%. Por otra, el jugador puede sentirse
forzado a hacer recados, especialmente con objetivos tan poco atractivos como
los campos de minas que nos obligan a parar demasiado y cortan el ritmo.
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| La historia se introduce de manera rápida, sin profundizar ni pretenderlo. |
Otra historia muy diferente son
los campamentos enemigos, una de las mecánicas más divertidas del título. Son
asaltos inmersivos, intensos y muy divertidos que me recuerdan hasta cierto
punto a los contratos de “The Witcher”. Al terminar uno ya entran ganas de ir
al siguiente. La conquista de estos puntos controlados por el enemigo se divide
en tres fases que podríamos denominar: exploración (identificar las defensas
mediante los prismáticos), asalto (valernos de nuestro coche y armas pesadas
para eliminar las defensas antes de que se potencien) y captura (cumplir el
objetivo específico dentro de cada campamento, desde eliminar enemigos cuerpo a
cuerpo a destruir depósitos de combustible). Estos objetivos también
ejemplifican lo acertada que es la apuesta por la jugabilidad dual, contando
con una combinación muy interesante de combate dentro y fuera del coche. El
gran acierto con este apartado deja en un segundo plano al resto de tareas
secundarias, que se sienten algo más como una rutina que nos lleva de un lugar
a otro realizando tareas que no requieren ninguna habilidad.
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| El asalto a las fortalezas enemigas, uno de los puntos más fuertes del título. |
A pesar de ser tediosas, estas
tareas son necesarias si queremos conseguir todos los elementos de
personalización de nuestro vehículo. De esta forma podemos escoger el estilo de
conducción que más nos guste, aunque si queremos optimizar el poder de combate
el abanico se reduce considerablemente. Por otro lado, las carreras son un
añadido que parece obligatorio y permite disfrutar las diferentes
configuraciones de los vehículos. Como pega, la variedad de carreras. Se hace
muy limitada y nos lleva a la repetición constante de objetivos y mecánicas.
El sistema de progresión de Max
también dispone de varias opciones interesantes, sin embargo, se consiguen
todas las habilidades pasivas demasiado rápido en relación a otras mejoras y al
momento de la historia en que nos encontramos, dejándonos medio juego con los
mismos beneficios. Este sistema tiene
sus ventajas, pero también puede causar que las misiones de la trama principal
queden inconexas. Pasamos tanto tiempo realizando contenido secundario entre
misión y misión que, en multitud de ocasiones, podemos perder la conexión
emocional y el interés en nuestro protagonista y su historia. La desconexión se
ve especialmente agudizada cuando nos aproximamos a la conclusión de la trama.
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| El combate en carretera es muy satisfactorio, con cantidad y calidad de explosiones. |
La estructura, a pesar de todos
los problemas comentados, me parece acertada. Sin embargo, no serviría de mucho
sin otro de los pilares que hacen de este mundo abierto algo más: las mecánicas
de combate tanto en vehículos como cuerpo a cuerpo, la jugabilidad general y,
con gran importancia, la sensación kinestética de cada movimiento que hacemos. Es cierto, el sistema de combate no descubre
nada nuevo y lleva utilizándose habitualmente desde la aparición de “Batman:
Arkham Asylum”. Sin embargo, la sensación al golpear enemigos es tan
satisfactoria que a lo largo de gran parte de la experiencia lo he pasado
totalmente por alto. Al fin y al cabo, este sistema de combate sigue siendo
efectivo. Es fluido en los movimientos (apoyándose en una buena optimización
que en PC llegará a un gran rendimiento), requiere un nivel ajustado de
exigencia (llegando a pecar ligeramente de fácil) y en este caso hace que los
golpes finales y ejecuciones se sientan realmente poderosos. A pesar de todo la
kinestética no evitará que, al igual que pasa con la saga del murciélago, el
sistema de combate se pueda hacer pesado y repetitivo conforme nos acercamos al
final, cuando ya hemos invertido un número considerable de horas.
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| No innova en prácticamente nada a la hora del combate cuerpo a cuerpo, pero funciona apoyado en una gran kinestética. |
El diseño de niveles y del mundo
en su conjunto es notable, tanto por su extensión como por su variedad. Existen
varias categorías de campamentos y objetivos con sus propias mecánicas que no
empezarán a sentirse repetitivos hasta bien avanzada la campaña. Aunque
comparte el mismo sistema que hemos visto numerosas veces en la saga
“Assassin’s Creed” para revelar zonas nuevas, un ligero cambio hace que gane
mucha frescura. Utilizando globos aerostáticos y nuestros prismáticos tenemos
que descubrir manualmente los puntos de interés para marcarlos en el mapa, lo
que añade un toque de realismo y verosimilitud al sistema que ayuda a meternos
en la acción. El título está plagado de pequeños aciertos que suman un buen
acabado, como el uso del color amarillo (integrado en elementos del entorno)
para señalar el camino a seguir de manera intuitiva o, también, la diversa
topografía que identifica cada área del mapa de manera clara. Es de elogiar el
trabajo del departamento artístico que ha creado una atmósfera apropiada para
un videojuego y, a la vez, desprende el tono de las películas. El uso de una
paleta de colores similar, el diseño de los personajes y de las localizaciones
con ese ya mítico estilo post-apocalíptico y la interpretación de los actores
de doblaje crean una estética que encaja a la perfección con la obra de George
Miller.
En el fondo, el título de
Avalanche Studios demuestra que no es necesario reinventar la rueda para
conseguir desarrollar un juego divertido e interesante. Utilizando mecánicas y
recursos que hemos visto cientos de veces, es capaz de mantenernos enganchados
a la pantalla de principio a fin. Será la gran sensación de los movimientos,
las carreras mortales, mi afán de compleción o las explosiones, o puede que
todo sume, pero lo que tengo claro es que “Mad Max” me ha sorprendido
gratamente cuando pensaba que sólo sería otro juego más de acción en mundo
abierto.




