Blizzard Entertainment llevaba
diecisiete años sin lanzar al mercado una franquicia totalmente nueva y, vistos
los resultados, los inversores de la compañía estarán pensado por qué no
hacerlo más a menudo. Overwatch ha entrado con fuerza al mercado batiendo los
10 millones de jugadores en tan sólo un mes, con unos beneficios por ventas de
269 millones de dólares si tenemos en cuenta tanto las consolas como el PC
(datos del mes de mayo extraídos de la revista PC Gamer y Venture Beat). Además,
ha sido el único título en 46 meses capaz de destronar a League of Legends como
título más jugado en los PC Bangs coreanos.
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| Todos los héroes disponibles en el lanzamiento del título. Recientemente ha sido añadida una más: Ana. |
Tan sólo dos meses después de su
lanzamiento, el título ya ha protagonizado un torneo invitacional con 25.000$
en premios organizado por el conocido streamer de CS:GO JoshOG, quien forma
parte de un amplio grupo de creadores de contenido e influencers que han hecho la transición a Overwatch tras largos
periodos centrados en otros juegos. La ESL también ha anunciado su inclusión en
la liga junto a una primera Major llamada “Atlantic Showdown”, cuyas fases
clasificatorias regionales ya se están celebrando y que culminará en la
Gamescom de agosto. A este evento, con 100.000$ en premios totales, debemos
sumarle el “Overwatch Open” organizado por E-League con 300.000$ en premios.
Blizzard parece estarse convirtiendo en una fábrica de títulos para esports (si
es que no lo lleva siendo desde los años noventa con Starcraft) y Overwatch es
un caso más de videojuego preconcebido como deporte electrónico. ¿El éxito
actual se mantendrá en el tiempo o estamos ante un efecto pasajero? ¿Cómo se
desarrollará la escena competitiva de Overwatch? ¿Qué modos de juego, mapas,
héroes y otras novedades se trae Blizzard entre manos? No puedo esperar a
descubrirlo con el paso del tiempo, pero de momento analicemos lo que es la
experiencia a día de hoy.
Blizzard ha tomado una fórmula ya
conocida (la de Team Fortress 2 desarrollado por Valve) y la ha adaptado a su
estilo tanto artístico como jugable. Aunque estemos ante un género novedoso
para la desarrolladora como es el FPS centrado en torno a objetivos, con
elementos propios de los MOBA como héroes con diferentes habilidades y roles, vemos
algunas características compartidas por otros títulos anteriores. Ya hicieron
algo similar con Hearthstone y Heroes of the Storm, creando versiones
simplificadas con partidas más cortas y ágiles que Magic: The Gathering y
League of Legends o Dota 2 respectivamente. Sin embargo, no considero la
sencillez de estos títulos como un punto débil, sino como todo lo contrario.
Ofrecen experiencias más relajadas y de diversión inmediata para el sector del
público que solicita estas maneras de jugar, queriéndose alejar de la compleja
y en ocasiones lenta experiencia que suponen sus rivales en el género.
Overwatch es un juego directo, cargado de acción a cada minuto y con la
capacidad de proporcionar diversión instantánea en partidas cortas. Por otro
lado, el modo competitivo añadido recientemente ofrece el entorno que buscan
aquellos usuarios que se toman el juego de una manera más seria, donde poner a
prueba sus habilidades. De esta forma se amplía el impacto del juego, pudiendo
apelar tanto a un público casual como al hardcore.
La compañía norteamericana
siempre ha destacado por los altos valores de producción de sus títulos y ésta
no es una excepción. Antes del lanzamiento fueron publicados varios cortos de
animación que recogían a grandes rasgos la historia y el carácter de varios
héroes, piezas audiovisuales que mostraban el cuidado estilo cartoon propio de
Blizzard con la novedad de un universo creado para la ocasión. Aunque todos los
personajes nos recuerdan a aspectos ya vistos con anterioridad (en títulos
internos y externos, como el caso de Lucio y Jet Set Radio) forman parte de un
lore y un universo que se aleja de las sagas principales de la compañía. La
acción se sitúa en el planeta Tierra y nos encontramos en una mezcla entre una
sociedad futurista con elementos de épocas pasadas como el western o la cultura
tradicional japonesa. Existen otras similitudes como las múltiples
construcciones y el diseño artístico en general que desprenden el estilo de
Blizzard, utilizando una paleta con colores llamativos y vibrantes, personajes
carismáticos con una cuidada relación entre su carácter e historia y sus
mecánicas dentro del juego, la clara división de roles y la fácil
identificación de las habilidades que suceden a lo largo de la partida… Aunque
el diseño de niveles se adapta correctamente al modo de juego en el que nos
encontramos, con formas más alargadas en el modo de escoltar la carga y más
compactas en el caso del modo “rey de la colina”, la carencia de una gran
variedad de modos hace que muchas estructuras de nivel sean extremadamente
similares. A pesar de ello destaca la gran cantidad de detalles tanto a nivel
estético como funcional (rutas alternativas por las que ciertos personajes
pueden acceder) que aporta una sensación de diversidad en los mapas, situados
en diferentes partes del planeta y adaptados a ello en consecuencia.
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| Las localizaciones pasan por Méjico, Japón, Rusia... En la imagen, ilustración oficial de King's Row (mapa británico). |
Es necesario destacar el gran
trabajo que se ha hecho hasta ahora con la creación de los personajes, ya que
ninguno se siente similar a otro. Todos apoyan al equipo a su manera, ya sea
curando a un aliado herido o ejerciendo presión sobre el rival para hacer que
retrocedan. Además del arma, las dos habilidades normales y el ultimate de cada
héroe son exclusivas junto a ciertas capacidades de movimiento como el doble
salto o trepar por superficies verticales. Esto hace a cada héroe único y
cambiarlo a lo largo de la partida no sólo es una posibilidad, es un movimiento
necesario cuando vemos que la balanza se decanta en nuestra contra y debemos
buscar una solución, por lo que el manejo de varios héroes y el conocimiento
sobre las habilidades y la forma en que se contrarrestan unos a otros es clave.
También es necesario aprovechar de manera correcta la sinergia con las
habilidades de nuestros aliados, dado el amplio abanico de posibilidades para
hacer combos que veremos exprimido hasta el máximo por lo profesionales y la
comunidad más entregada, como suele ser habitual.
Aunque Overwatch proporciona una
diversión inmediata más que satisfactoria, mi experiencia no ha estado exenta
de problemas o, cuando mínimo, dudas. Para empezar, aunque no sea ésta una
queja muy habitual, éste es otro de esos casos en los que el tutorial no
explica cómo jugar realmente una partida completa. Sí, enseña los controles más
básicos, pero sólo de un personaje sin hacer referencia ni al trabajo en equipo,
modos de juego, roles y sinergia entre héroes, etc. Creo que introducir nuevos
jugadores en entornos aislados que no tiene nada que ver con la experiencia real no
ayuda, ni a ellos ni a los otros jugadores que posteriormente tendrán que
sufrir su falta de comprensión del juego. Situar a nuevos usuarios en momentos
reales (enfrentándose a la inteligencia artificial) obligándoles a curar a su
equipo o combinar su ulti con el de un aliado ayudaría a agilizar el periodo de
adaptación de los menos experimentados. Por otra parte, algunos personajes
abren la puerta a prácticas algo frustrantes con las que tendremos que aprender
a convivir y, lo que es más importante, contrarrestar. Hablo de ciertas
combinaciones de héroes que todo aquel que juegue habitualmente ha sufrido, por ejemplo la clásica formación de Reinhard cubriendo constantemente a un Bastion y
una Mercy apoyando a ambos.
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| La pantalla de selección de personaje muestra también recomendaciones para una buena composición de equipo. |
Sin embargo, lo que en mi opinión debería preocupar a
aquellos que desean ver el asentamiento de Overwatch como esport es
precisamente el hecho de que desde un principio se haya planteado como tal. Por
un lado, esto favorece a una rápida explosión en popularidad y competiciones de
la cual estamos empezando a ver las señales. Sin embargo, por otro lado, fuerza
la creación de una comunidad competitiva donde antes no la había. El estado
actual de los protagonistas principales de los deportes electrónicos es
consecuencia de años de evolución y mejoras tanto interna como externamente al
propio juego, lo que ha permitido la construcción de una audiencia totalmente
fiel al sector. Con la gran inversión de Blizzard en desarrollo y marketing se
fuerza en cierto modo la creación de esta comunidad, con la incertidumbre de si
la mayoría se quedará a largo plazo o si están aquí temporalmente. Por
supuesto, existen medios para fidelizar a la audiencia y mantener el número de
seguidores, pero al final la permanencia en el éxito dependerá del propio
título y su capacidad para mantener el interés de los jugadores y de ofrecer una escena competitiva atractiva. En este
sentido ya se ha comenzado a suplir la carencia en variedad de ciertos
elementos como personajes y modos de juego, incluyendo a Ana como nuevo
personaje y anunciando que ya tienen varias novedades preparadas en esta
dirección. Sabemos que, aunque a veces Blizzard se tome su tiempo, son
constantes en el mantenimiento y la incorporación de parches en sus títulos,
por lo que podemos esperar que Overwatch esté con nosotros durante un tiempo
incluyendo nuevo contenido periódicamente. Aunque no espero que sobrepase a
League of Legends como rey de los esports, sí creo que puede llegar a unos
niveles similares a Dota 2 o Counter-Strike: Global Offensive. Todo dependerá
de las modificaciones que se apliquen en las próximas temporadas y del cuidado
prestado al sector de esports, sobre todo a los organizadores de eventos y
equipos profesionales que puedan hacer florecer esta comunidad.


