Overwatch: esports como género.

Blizzard Entertainment llevaba diecisiete años sin lanzar al mercado una franquicia totalmente nueva y, vistos los resultados, los inversores de la compañía estarán pensado por qué no hacerlo más a menudo. Overwatch ha entrado con fuerza al mercado batiendo los 10 millones de jugadores en tan sólo un mes, con unos beneficios por ventas de 269 millones de dólares si tenemos en cuenta tanto las consolas como el PC (datos del mes de mayo extraídos de la revista PC Gamer y Venture Beat). Además, ha sido el único título en 46 meses capaz de destronar a League of Legends como título más jugado en los PC Bangs coreanos.

Todos los héroes disponibles en el lanzamiento del título. Recientemente ha sido añadida una más: Ana.
Tan sólo dos meses después de su lanzamiento, el título ya ha protagonizado un torneo invitacional con 25.000$ en premios organizado por el conocido streamer de CS:GO JoshOG, quien forma parte de un amplio grupo de creadores de contenido e influencers que han hecho la transición a Overwatch tras largos periodos centrados en otros juegos. La ESL también ha anunciado su inclusión en la liga junto a una primera Major llamada “Atlantic Showdown”, cuyas fases clasificatorias regionales ya se están celebrando y que culminará en la Gamescom de agosto. A este evento, con 100.000$ en premios totales, debemos sumarle el “Overwatch Open” organizado por E-League con 300.000$ en premios. Blizzard parece estarse convirtiendo en una fábrica de títulos para esports (si es que no lo lleva siendo desde los años noventa con Starcraft) y Overwatch es un caso más de videojuego preconcebido como deporte electrónico. ¿El éxito actual se mantendrá en el tiempo o estamos ante un efecto pasajero? ¿Cómo se desarrollará la escena competitiva de Overwatch? ¿Qué modos de juego, mapas, héroes y otras novedades se trae Blizzard entre manos? No puedo esperar a descubrirlo con el paso del tiempo, pero de momento analicemos lo que es la experiencia a día de hoy.  

Blizzard ha tomado una fórmula ya conocida (la de Team Fortress 2 desarrollado por Valve) y la ha adaptado a su estilo tanto artístico como jugable. Aunque estemos ante un género novedoso para la desarrolladora como es el FPS centrado en torno a objetivos, con elementos propios de los MOBA como héroes con diferentes habilidades y roles, vemos algunas características compartidas por otros títulos anteriores. Ya hicieron algo similar con Hearthstone y Heroes of the Storm, creando versiones simplificadas con partidas más cortas y ágiles que Magic: The Gathering y League of Legends o Dota 2 respectivamente. Sin embargo, no considero la sencillez de estos títulos como un punto débil, sino como todo lo contrario. Ofrecen experiencias más relajadas y de diversión inmediata para el sector del público que solicita estas maneras de jugar, queriéndose alejar de la compleja y en ocasiones lenta experiencia que suponen sus rivales en el género. Overwatch es un juego directo, cargado de acción a cada minuto y con la capacidad de proporcionar diversión instantánea en partidas cortas. Por otro lado, el modo competitivo añadido recientemente ofrece el entorno que buscan aquellos usuarios que se toman el juego de una manera más seria, donde poner a prueba sus habilidades. De esta forma se amplía el impacto del juego, pudiendo apelar tanto a un público casual como al hardcore. 

La compañía norteamericana siempre ha destacado por los altos valores de producción de sus títulos y ésta no es una excepción. Antes del lanzamiento fueron publicados varios cortos de animación que recogían a grandes rasgos la historia y el carácter de varios héroes, piezas audiovisuales que mostraban el cuidado estilo cartoon propio de Blizzard con la novedad de un universo creado para la ocasión. Aunque todos los personajes nos recuerdan a aspectos ya vistos con anterioridad (en títulos internos y externos, como el caso de Lucio y Jet Set Radio) forman parte de un lore y un universo que se aleja de las sagas principales de la compañía. La acción se sitúa en el planeta Tierra y nos encontramos en una mezcla entre una sociedad futurista con elementos de épocas pasadas como el western o la cultura tradicional japonesa. Existen otras similitudes como las múltiples construcciones y el diseño artístico en general que desprenden el estilo de Blizzard, utilizando una paleta con colores llamativos y vibrantes, personajes carismáticos con una cuidada relación entre su carácter e historia y sus mecánicas dentro del juego, la clara división de roles y la fácil identificación de las habilidades que suceden a lo largo de la partida… Aunque el diseño de niveles se adapta correctamente al modo de juego en el que nos encontramos, con formas más alargadas en el modo de escoltar la carga y más compactas en el caso del modo “rey de la colina”, la carencia de una gran variedad de modos hace que muchas estructuras de nivel sean extremadamente similares. A pesar de ello destaca la gran cantidad de detalles tanto a nivel estético como funcional (rutas alternativas por las que ciertos personajes pueden acceder) que aporta una sensación de diversidad en los mapas, situados en diferentes partes del planeta y adaptados a ello en consecuencia.

Las localizaciones pasan por Méjico, Japón, Rusia... En la imagen, ilustración oficial de King's Row (mapa británico).
Es necesario destacar el gran trabajo que se ha hecho hasta ahora con la creación de los personajes, ya que ninguno se siente similar a otro. Todos apoyan al equipo a su manera, ya sea curando a un aliado herido o ejerciendo presión sobre el rival para hacer que retrocedan. Además del arma, las dos habilidades normales y el ultimate de cada héroe son exclusivas junto a ciertas capacidades de movimiento como el doble salto o trepar por superficies verticales. Esto hace a cada héroe único y cambiarlo a lo largo de la partida no sólo es una posibilidad, es un movimiento necesario cuando vemos que la balanza se decanta en nuestra contra y debemos buscar una solución, por lo que el manejo de varios héroes y el conocimiento sobre las habilidades y la forma en que se contrarrestan unos a otros es clave. También es necesario aprovechar de manera correcta la sinergia con las habilidades de nuestros aliados, dado el amplio abanico de posibilidades para hacer combos que veremos exprimido hasta el máximo por lo profesionales y la comunidad más entregada, como suele ser habitual.

Aunque Overwatch proporciona una diversión inmediata más que satisfactoria, mi experiencia no ha estado exenta de problemas o, cuando mínimo, dudas. Para empezar, aunque no sea ésta una queja muy habitual, éste es otro de esos casos en los que el tutorial no explica cómo jugar realmente una partida completa. Sí, enseña los controles más básicos, pero sólo de un personaje sin hacer referencia ni al trabajo en equipo, modos de juego, roles y sinergia entre héroes, etc. Creo que introducir nuevos jugadores en entornos aislados que no tiene nada que ver con la experiencia real no ayuda, ni a ellos ni a los otros jugadores que posteriormente tendrán que sufrir su falta de comprensión del juego. Situar a nuevos usuarios en momentos reales (enfrentándose a la inteligencia artificial) obligándoles a curar a su equipo o combinar su ulti con el de un aliado ayudaría a agilizar el periodo de adaptación de los menos experimentados. Por otra parte, algunos personajes abren la puerta a prácticas algo frustrantes con las que tendremos que aprender a convivir y, lo que es más importante, contrarrestar. Hablo de ciertas combinaciones de héroes que todo aquel que juegue habitualmente ha sufrido, por ejemplo la clásica formación de Reinhard cubriendo constantemente a un Bastion y una Mercy apoyando a ambos.

La pantalla de selección de personaje muestra también recomendaciones para una buena composición de equipo.
Sin embargo, lo que en mi opinión debería preocupar a aquellos que desean ver el asentamiento de Overwatch como esport es precisamente el hecho de que desde un principio se haya planteado como tal. Por un lado, esto favorece a una rápida explosión en popularidad y competiciones de la cual estamos empezando a ver las señales. Sin embargo, por otro lado, fuerza la creación de una comunidad competitiva donde antes no la había. El estado actual de los protagonistas principales de los deportes electrónicos es consecuencia de años de evolución y mejoras tanto interna como externamente al propio juego, lo que ha permitido la construcción de una audiencia totalmente fiel al sector. Con la gran inversión de Blizzard en desarrollo y marketing se fuerza en cierto modo la creación de esta comunidad, con la incertidumbre de si la mayoría se quedará a largo plazo o si están aquí temporalmente. Por supuesto, existen medios para fidelizar a la audiencia y mantener el número de seguidores, pero al final la permanencia en el éxito dependerá del propio título y su capacidad para mantener el interés de los jugadores y de ofrecer una escena competitiva atractiva. En este sentido ya se ha comenzado a suplir la carencia en variedad de ciertos elementos como personajes y modos de juego, incluyendo a Ana como nuevo personaje y anunciando que ya tienen varias novedades preparadas en esta dirección. Sabemos que, aunque a veces Blizzard se tome su tiempo, son constantes en el mantenimiento y la incorporación de parches en sus títulos, por lo que podemos esperar que Overwatch esté con nosotros durante un tiempo incluyendo nuevo contenido periódicamente. Aunque no espero que sobrepase a League of Legends como rey de los esports, sí creo que puede llegar a unos niveles similares a Dota 2 o Counter-Strike: Global Offensive. Todo dependerá de las modificaciones que se apliquen en las próximas temporadas y del cuidado prestado al sector de esports, sobre todo a los organizadores de eventos y equipos profesionales que puedan hacer florecer esta comunidad. 

This entry was posted on martes, 13 de septiembre de 2016 and is filed under ,,,,,,,,,,,,,,. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0. You can leave a response.

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