Sesenta horas después del
comienzo, la obra del estudio polaco CD
Projekt Red sigue teniendo el potencial de sorprenderme. Siendo uno de los
afortunados poseedores de una edición coleccionista he notado el cariño desde
el momento en que abrí la caja. Se trata de un cúmulo de detalles: la caja firmada, la
nota de agradecimiento, la excelente presentación, el cuidado en la selección
de materiales, la estatuilla pintada a mano… Todo me llevaba a constatar una
impresión que tenía desde hace tiempo; en CD Projekt miman sus proyectos,
tratando al jugador con respeto y alejándose de las peores tendencias del AAA
actual.
Digo esto contando con sus
limitaciones y con el impopular downgrade
que ha traído tanta cola. En mi opinión, aunque el recorte es innegable, no ha afectado
absolutamente nada a mi experiencia de juego y ciertas reacciones son
exageradas e intransigentes con los desarrolladores. Pero reservemos este tema
para más adelante, cuando hablemos del apartado gráfico. De momento, esto es lo
que puedo decir acerca de “The Witcher 3: Wild Hunt”.
La trama es sostenida por un
guion central sólido con numerosas ramificaciones en forma de misiones
secundarias. Se ha invertido un gran esfuerzo en los detalles, especialmente en
el desarrollo y variedad de los personajes y sus historias, que aportan
verosimilitud y aumentan la sensación de inmersión. Olvidaros de genéricas y
aburridas misiones secundarias copiadas y pegadas hasta el infinito, sólo por
ganar horas de juego. Nos situamos en una franja de guerra entre dos imperios,
la atmósfera transmite dureza y opresión a cada paso. Trata el tema central de
la guerra como un trampolín para hablar de la parte más oscura de la sociedad
humana: violencia de género, drogadicción, fe y dogmatismo, la política
enfrentada a la realidad, racismo, homofobia, colonialismo, nacionalismo… Todo
se presenta en una escala de grises que intenta no llegar nunca al blanco o al
negro, ninguna decisión es fácil en un contexto bélico y los chicos de CD
Projekt lo quieren dejar muy claro. ¿Darías una segunda oportunidad a un
maltratador que dice estar arrepentido? ¿Te fiarías de un bandido antes que de
un rey? ¿Serías fiel a una mujer, pudiendo compartir cama con quien quisieras?
Bien es cierto que, en ocasiones, puede llegar a ser simplista y, en otras,
faltan decisiones obvias o deseables; pero la imaginación es infinita y los
recursos limitados, por muchos que sean.
El diseño de niveles es un
trabajo colosal, no sólo por el enorme tamaño del mapa, también por la variedad
y la calidad de los distintos escenarios (montañas, islas, pantanos, aldeas y
ciudades…). Esa atención a los detalles de la que hablaba antes se nota de
nuevo cuando comprobamos cómo se conecta el lore
con el escenario, mientras juego tengo la sensación de que el mundo que me presentan
está vivo y realmente interactúo con él. Para este fin son de gran ayuda las
notas, cartas, libros y demás documentos que se encuentran por el escenario y
que rellenan los huecos que faltan. Naturalmente, estamos hablando de un RPG en un
mundo enorme, con todas las limitaciones que eso conlleva. Existen momentos y
ciertas mecánicas que rompen la magia de la inmersión como una interfaz muy
poblada en la que pasamos mucho tiempo, el autoguardado, la tosquedad de
algunas animaciones y los numerosos (aunque generalmente graciosos) bugs/glitches. A pesar de todo, me sigue
pareciendo un paso adelante muy importante para el género y su narrativa en
general.
En cuanto al sistema de combate,
una apuesta segura. No han cambiado demasiado con respecto a la anterior
entrega, pero tampoco es algo necesario ya que sigue cumpliendo su propósito
considerablemente. Se han pulido algunos detalles que implican el uso de
objetos secundarios y “de misión”, además de la inclusión de la ballesta,
manteniendo ese estilo de lucha que premia el buen posicionamiento y la
estrategia. Destaca también la adición de un segundo movimiento para esquivar ataques, un corto pero rápido paso en la dirección que deseemos. Es inevitable la comparación con "Bloodborne" en este aspecto, ya que ambos resuelven el mismo problema heredado de sus antecesores con la misma solución. Mediante este simple cambio mejoran enormemente la sensación de combate haciéndola más dinámica, ahorrándonos la ruptura de inmersión que suponía esquivar constantemente con volteretas. Éste es otro punto que hace ganar un realismo bien conseguido, Gerald no es un Super Saiyan capaz de destruir montañas
con las manos desnudas y por lo tanto necesitamos utilizar toda nuestra astucia
y concentración para enfrentar hasta los monstruos más pequeños. Esto último es
especialmente cierto en la máxima dificultad, donde muchas criaturas podrán
acabar con nosotros de uno o dos golpes. También me parece efectivo el ritual
de los brujos que debemos seguir: firmar contrato y acordar recompensa,
investigación, identificación del objetivo o presa, preparación mediante el
bestiario, enfrentamiento final y cobro de recompensa. Este proceso nos mete en
la piel de un brujo cada vez que salimos a cazar una bestia y, además, se las
arreglan para cambiar ciertos detalles de contrato en contrato para que no
tengamos una sensación exagerada de repetitividad, aunque ésta se pueda dar con
el tiempo.
Entremos ahora en terreno
pantanoso, el tema downgrade.
Comenzaré por no negar lo innegable, las diferencias con respecto al gameplay que mostraron en el E3 de 2013
son claras y a todos nos gustaría que la versión final luciese así. A pesar de
lo bonito que hubiera sido, tengo que romper una lanza en favor del
desarrollador en este caso. Para empezar, mi ordenador es una máquina decente y
ni siquiera lo puede mover en calidad Ultra y con todas las opciones al máximo,
al igual que el de muchas personas que pusieron el grito en el cielo. Quejarme
de un downgrade en esta circunstancia
sería algo hipócrita, pero es que aún encima la versión final se ve genial en
calidad Media. No me parece para nada comparable al caso de “Watch Dogs” y
deberíamos saber diferenciarlos, además de valorar la sinceridad y humildad con
las que CD Projekt ha abordado las críticas. Pocas compañías tan grandes aportan
explicaciones sobre el proceso de desarrollo y cómo el hecho de publicar el
juego en consolas aumenta su presupuesto para mejorar aún más la obra.
Debido a esta decisión fueron capaces de crear un mundo enorme, tan grande que a veces da la impresión de ser demasiado grande. No me malinterpretéis, no estoy diciendo que sobre contenido, pero existe un problema con el equilibrio entre la cantidad de misiones y la subida de nivel. Mi forma de jugar este género es explorar todo lo que pueda y esta actitud me ha llevado a sobrepasar el nivel mínimo de algunas misiones (incluyendo misiones principales) por una gran cantidad. Esto ha producido que en el momento de la verdad, cuando se desarrolla la rama principal de la historia, mi nivel era tan alto que los enemigos no suponían ninguna amenaza, restando gran tensión al momento.
Sin embargo, pocos aspectos negativos se le pueden sacar a este título tan pulido. La banda sonora también es destacable, abundando el uso de tambores y de ritmos instintivos y pegadizos. Recurre a instrumentos de época acertadamente y algunas melodías como la de Priscilla son verdaderamente emotivas. Como es habitual con un buen trabajo de sonido, el tono y ritmo de las canciones también se adaptan perfectamente cuando entramos en combate, sumando al carácter épico de las batallas sin necesidad de fuegos artificiales.
Éste es uno de estos títulos que
no sólo quieren apelar a tus sentimientos de una manera rápida y facilona, sino
que también quiere hacernos pensar y darle vueltas al coco sobre lo que
acabamos de ver. Ésta es una de las capacidades que más valoro de las artes
audiovisuales y “The Witcher 3: Wild Hunt” es un ejemplo más de esta herencia
presente en los videojuegos. En mi caso, he reflexionado mucho sobre la gran
dicotomía en la vida de Gerald: la belleza y la podredumbre. La vida de brujo
le lleva a ser el mejor testigo de los horrores del mundo, pero también de sus grandezas.
Su historia está llena de sufrimiento, pero también de momentos envidiables. Y
no sólo me refiero a las mujeres, que os veo venir, Gerald ha presenciado cosas
que los humanos no creeríamos, un poco como el replicante Roy en “Blade
Runner”.
El no haber leído la serie de
novelas de Sapkowski me ha pasado factura, a pesar de haber jugado a los dos
títulos anteriores. Además de desconocer gran parte del background o trasfondo emocional de los personajes me encontraba
dudando muchas veces, preguntándome qué haría Gerald en ciertas situaciones.
Por suerte, las opciones de diálogo y tomas de decisión permiten rolear como
Gerald o también imprimirle nuestras ideas o comportamientos, optando por otras
vías y trasladando nuestras propias actitudes al juego.
La tercera entrega del brujo ha
llegado y ha establecido el nuevo techo, veremos cuánto tarda en aparecer otra
obra que lo sobrepase. Estamos ante uno de los mejores títulos del año y de la generación, recomiendo encarecidamente que os hagáis
con él ya que es garantía de decenas de horas de diversión, cientos si sois amantes hardcore de los RPG. Un título
muy pulido y hecho con muchísimo cariño e ilusión, características que por
desgracia escasean cada día más en esta industria.



