The Witcher 3: Wild Hunt - Análisis

Sesenta horas después del comienzo, la obra del estudio polaco CD Projekt Red sigue teniendo el potencial de sorprenderme. Siendo uno de los afortunados poseedores de una edición coleccionista he notado el cariño desde el momento en que abrí la caja. Se trata de un cúmulo de detalles: la caja firmada, la nota de agradecimiento, la excelente presentación, el cuidado en la selección de materiales, la estatuilla pintada a mano… Todo me llevaba a constatar una impresión que tenía desde hace tiempo; en CD Projekt miman sus proyectos, tratando al jugador con respeto y alejándose de las peores tendencias del AAA actual.


Digo esto contando con sus limitaciones y con el impopular downgrade que ha traído tanta cola. En mi opinión, aunque el recorte es innegable, no ha afectado absolutamente nada a mi experiencia de juego y ciertas reacciones son exageradas e intransigentes con los desarrolladores. Pero reservemos este tema para más adelante, cuando hablemos del apartado gráfico. De momento, esto es lo que puedo decir acerca de “The Witcher 3: Wild Hunt”.

La trama es sostenida por un guion central sólido con numerosas ramificaciones en forma de misiones secundarias. Se ha invertido un gran esfuerzo en los detalles, especialmente en el desarrollo y variedad de los personajes y sus historias, que aportan verosimilitud y aumentan la sensación de inmersión. Olvidaros de genéricas y aburridas misiones secundarias copiadas y pegadas hasta el infinito, sólo por ganar horas de juego. Nos situamos en una franja de guerra entre dos imperios, la atmósfera transmite dureza y opresión a cada paso. Trata el tema central de la guerra como un trampolín para hablar de la parte más oscura de la sociedad humana: violencia de género, drogadicción, fe y dogmatismo, la política enfrentada a la realidad, racismo, homofobia, colonialismo, nacionalismo… Todo se presenta en una escala de grises que intenta no llegar nunca al blanco o al negro, ninguna decisión es fácil en un contexto bélico y los chicos de CD Projekt lo quieren dejar muy claro. ¿Darías una segunda oportunidad a un maltratador que dice estar arrepentido? ¿Te fiarías de un bandido antes que de un rey? ¿Serías fiel a una mujer, pudiendo compartir cama con quien quisieras? Bien es cierto que, en ocasiones, puede llegar a ser simplista y, en otras, faltan decisiones obvias o deseables; pero la imaginación es infinita y los recursos limitados, por muchos que sean.

El diseño de niveles es un trabajo colosal, no sólo por el enorme tamaño del mapa, también por la variedad y la calidad de los distintos escenarios (montañas, islas, pantanos, aldeas y ciudades…). Esa atención a los detalles de la que hablaba antes se nota de nuevo cuando comprobamos cómo se conecta el lore con el escenario, mientras juego tengo la sensación de que el mundo que me presentan está vivo y realmente interactúo con él. Para este fin son de gran ayuda las notas, cartas, libros y demás documentos que se encuentran por el escenario y que rellenan los huecos que faltan. Naturalmente, estamos hablando de un RPG en un mundo enorme, con todas las limitaciones que eso conlleva. Existen momentos y ciertas mecánicas que rompen la magia de la inmersión como una interfaz muy poblada en la que pasamos mucho tiempo, el autoguardado, la tosquedad de algunas animaciones y los numerosos (aunque generalmente graciosos) bugs/glitches. A pesar de todo, me sigue pareciendo un paso adelante muy importante para el género y su narrativa en general.


En cuanto al sistema de combate, una apuesta segura. No han cambiado demasiado con respecto a la anterior entrega, pero tampoco es algo necesario ya que sigue cumpliendo su propósito considerablemente. Se han pulido algunos detalles que implican el uso de objetos secundarios y “de misión”, además de la inclusión de la ballesta, manteniendo ese estilo de lucha que premia el buen posicionamiento y la estrategia. Destaca también la adición de un segundo movimiento para esquivar ataques, un corto pero rápido paso en la dirección que deseemos. Es inevitable la comparación con "Bloodborne" en este aspecto, ya que ambos resuelven el mismo problema heredado de sus antecesores con la misma solución. Mediante este simple cambio mejoran enormemente la sensación de combate haciéndola más dinámica, ahorrándonos la ruptura de inmersión que suponía esquivar constantemente con volteretas. Éste es otro punto que hace ganar un realismo bien conseguido, Gerald no es un Super Saiyan capaz de destruir montañas con las manos desnudas y por lo tanto necesitamos utilizar toda nuestra astucia y concentración para enfrentar hasta los monstruos más pequeños. Esto último es especialmente cierto en la máxima dificultad, donde muchas criaturas podrán acabar con nosotros de uno o dos golpes. También me parece efectivo el ritual de los brujos que debemos seguir: firmar contrato y acordar recompensa, investigación, identificación del objetivo o presa, preparación mediante el bestiario, enfrentamiento final y cobro de recompensa. Este proceso nos mete en la piel de un brujo cada vez que salimos a cazar una bestia y, además, se las arreglan para cambiar ciertos detalles de contrato en contrato para que no tengamos una sensación exagerada de repetitividad, aunque ésta se pueda dar con el tiempo.


Entremos ahora en terreno pantanoso, el tema downgrade. Comenzaré por no negar lo innegable, las diferencias con respecto al gameplay que mostraron en el E3 de 2013 son claras y a todos nos gustaría que la versión final luciese así. A pesar de lo bonito que hubiera sido, tengo que romper una lanza en favor del desarrollador en este caso. Para empezar, mi ordenador es una máquina decente y ni siquiera lo puede mover en calidad Ultra y con todas las opciones al máximo, al igual que el de muchas personas que pusieron el grito en el cielo. Quejarme de un downgrade en esta circunstancia sería algo hipócrita, pero es que aún encima la versión final se ve genial en calidad Media. No me parece para nada comparable al caso de “Watch Dogs” y deberíamos saber diferenciarlos, además de valorar la sinceridad y humildad con las que CD Projekt ha abordado las críticas. Pocas compañías tan grandes aportan explicaciones sobre el proceso de desarrollo y cómo el hecho de publicar el juego en consolas aumenta su presupuesto para mejorar aún más la obra.         

Debido a esta decisión fueron capaces de crear un mundo enorme, tan grande que a veces da la impresión de ser demasiado grande. No me malinterpretéis, no estoy diciendo que sobre contenido, pero existe un problema con el equilibrio entre la cantidad de misiones y la subida de nivel. Mi forma de jugar este género es explorar todo lo que pueda y esta actitud me ha llevado a sobrepasar el nivel mínimo de algunas misiones (incluyendo misiones principales) por una gran cantidad. Esto ha producido que en el momento de la verdad, cuando se desarrolla la rama principal de la historia, mi nivel era tan alto que los enemigos no suponían ninguna amenaza, restando gran tensión al momento.

Sin embargo, pocos aspectos negativos se le pueden sacar a este título tan pulido. La banda sonora también es destacable, abundando el uso de tambores y de ritmos instintivos y pegadizos. Recurre a instrumentos de época acertadamente y algunas melodías como la de Priscilla son verdaderamente emotivas. Como es habitual con un buen trabajo de sonido, el tono y ritmo de las canciones también se adaptan perfectamente cuando entramos en combate, sumando al carácter épico de las batallas sin necesidad de fuegos artificiales.


Éste es uno de estos títulos que no sólo quieren apelar a tus sentimientos de una manera rápida y facilona, sino que también quiere hacernos pensar y darle vueltas al coco sobre lo que acabamos de ver. Ésta es una de las capacidades que más valoro de las artes audiovisuales y “The Witcher 3: Wild Hunt” es un ejemplo más de esta herencia presente en los videojuegos. En mi caso, he reflexionado mucho sobre la gran dicotomía en la vida de Gerald: la belleza y la podredumbre. La vida de brujo le lleva a ser el mejor testigo de los horrores del mundo, pero también de sus grandezas. Su historia está llena de sufrimiento, pero también de momentos envidiables. Y no sólo me refiero a las mujeres, que os veo venir, Gerald ha presenciado cosas que los humanos no creeríamos, un poco como el replicante Roy en “Blade Runner”.

El no haber leído la serie de novelas de Sapkowski me ha pasado factura, a pesar de haber jugado a los dos títulos anteriores. Además de desconocer gran parte del background o trasfondo emocional de los personajes me encontraba dudando muchas veces, preguntándome qué haría Gerald en ciertas situaciones. Por suerte, las opciones de diálogo y tomas de decisión permiten rolear como Gerald o también imprimirle nuestras ideas o comportamientos, optando por otras vías y trasladando nuestras propias actitudes al juego.

La tercera entrega del brujo ha llegado y ha establecido el nuevo techo, veremos cuánto tarda en aparecer otra obra que lo sobrepase. Estamos ante uno de los mejores títulos del año y de la generación, recomiendo encarecidamente que os hagáis con él ya que es garantía de decenas de horas de diversión, cientos si sois amantes hardcore de los RPG. Un título muy pulido y hecho con muchísimo cariño e ilusión, características que por desgracia escasean cada día más en esta industria.   

This entry was posted on miércoles, 24 de junio de 2015 and is filed under ,,,,,,,,. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0. You can leave a response.

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