Un año más se aproximan fechas señaladas para los amantes de "Dota 2" y los esports: The International 2015. También repiten método para
recaudar fondos, el pasado 1 de Mayo se puso a la venta el Compendium del
evento. Para el que aún no conozca esta magnífica iniciativa de Valve, cada
usuario aporta 10 euros o dólares, de los cuales un porcentaje está destinado a
los premios del torneo y otra parte se la queda la compañía. A cambio el usuario recibe una
serie de recompensas in-game que se van desbloqueando al sobrepasar ciertas
metas globales de recaudación, la posibilidad de ver todos los partidos del torneo
retransmitidos en el propio juego y otra serie de funciones exclusivas bastante
interesantes. Definitivamente y dejando la publicidad gratuita de lado, el mundo de los esports lleva unos años en auge
no sólo de audiencias, sponsors y premios; también destaca la innovación para
intentar atraer cada vez más espectadores. Sin embargo hoy no hablaré de la
época dorada del presente, sino del pasado y de los que podemos considerar
antecesores de los esports modernos.
Precisamente, mi tesis de fin de grado está girando en torno
a este tema: la evolución tan acelerada que ha experimentado el mundo de los
esports en los últimos años. Una de mis tesis iniciales sostenía que los esports
habían surgido con el paso del siglo XX al siglo XXI con títulos como “Quake” o “Counter-Strike”, explotando años después con la llegada de “League of Legends”. Sin embargo, está
teoría está muy alejada de la realidad. Además de las competiciones en salones
de arcade, estandartes de una era dorada en el mundo de los videojuegos,
existieron numerosos eventos organizados por las propias empresas
desarrolladoras que buscaban popularizar su marca y sus títulos estrella. Estos
eventos se produjeron mayoritariamente en países orientales como Japón o Corea
del sur, además de los EE.UU y sus orígenes se remontan incluso a los años 70.
A continuación os presento algunos de ellos:
“All Japan TV
Game Championships”, organizado en el año 1974 en Japón, fue un torneo
patrocinado por Sega con varios videojuegos de la misma compañía. La intención
de la empresa era promover este tipo de entretenimiento para los hogares de los
jóvenes japoneses. La noticia llegaba al Vending Times, una de las revistas
empresariales más populares de Norteamérica, donde ya podemos apreciar lo clara
que estaba la importancia de este sector “espectáculo” para el mercado
oriental. Los premios por aquel entonces eran simplemente productos
electrónicos como televisores o transistores de radio. Podemos leer a
continuación la noticia publicada.
En el año 1990 la desarrolladora first party Nintendo, que todavía sigue
siendo una de las referencias a nivel mundial en la industria del videojuego, organizó otro
gran evento llamado "Nintendo World Championships". La competición celebró sus
fases clasificatorias en más de 29 ciudades norteamericanas, reservando el
estudio de Universal Studios en Hollywood para la gran final. En esta ocasión
la plataforma utilizada ya fue una consola de sobremesa muy popular en los
hogares, la mítica NES o Nintendo Entertainment System. Los videojuegos
seleccionados para poner a prueba las habilidades de los jugadores fueron
“Tetris”, “Rad Racer” y “Super Mario Bros”. También fueron tres los grupos de
edad en los que se dividió a los competidores: menores de once años, desde los
doce a los diecisiete años y mayores de dieciocho años. Cuando vemos imágenes
de eventos como éste destaca la gran presencia de jugadores muy jóvenes,
menores de doce o trece años; ya que actualmente es muy raro encontrar
jugadores profesionales de esa edad en detrimento de una franja más adolescente.
A pesar de ello podemos ver ciertas similitudes con los esports modernos en el
escenario, la puesta en escena, la organización de la empresa desarrolladora
que se involucra viendo una actividad productiva para su negocio, elementos de
los deportes tradicionales, etc.
Y esto es todo por hoy, como podéis ver la historia de los deportes electrónicos es mucho más antigua de lo que creía en un principio. En próximas entregas veremos otros ejemplos, algo más visuales, en las que comentaré algunos documentales interesantes que aportan mucha información a este tema, como "The King of Kong: A Fistul of Quarters" o el reciente "Free to Play".
