Incluso antes de su día de
lanzamiento The Order ya recibía
palos por todos lados. Algunos hablaban de una duración de cinco horas, otros
de la ingente cantidad de cinemáticas y Quick
Time Events; mientras muchos criticaban las impopulares “bandas negras”.
Podríamos considerar este Third Person
Shooter como una película jugable. A pesar de todas las críticas que se le
puedan hacer, totalmente comprensibles y compartidas por mí en mayor parte, soy
un firme defensor de la experimentación con la línea que divide narrativa y
jugabilidad.
Me gusta que los videojuegos beban del cine y viceversa, siempre y
cuando se mantengan unos estándares de calidad atendiendo a cada formato. Sin embargo, de los experimentos pueden
surgir desde genialidades hasta obras pésimas. Todavía no ha caído en mis manos
una copia, por lo que mi opinión está sujeta a cambios, pero esto es lo que
puedo decir de momento acerca de “The
Order: 1886”.
Uno de los puntos fuertes del
título es el aspecto gráfico y la ambientación. Nos situamos en una Inglaterra
victoriana inmersa en una revolución donde “La Orden”, un conjunto de caballeros
herederos del Rey Arturo con siglos de longevidad, se dedica a combatir la
amenaza rebelde. A esta escena se le dan brochazos de steampunk en las armas y la tecnología, a la vez que se introducen
criaturas fantásticas como los hombres lobo o los vampiros y se meten por medio
personajes históricos como Nikola Tesla o referencias a otras producciones de
Sony, como los Sackboy de “Little Big Planet”. Como podéis
comprobar, las dosis de fan service y
recursos fáciles son abundantes. A pesar de ello hay que reconocer el gran
trabajo que se ha hecho en cuando al aspecto de los escenarios, condiciones
climatológicas o efectos de humo y niebla, vestuario, armas y aparatos
tecnológicos, pequeños objetos y el resto de modelados. Aquí es donde entra la
necesidad, en mi opinión, de las bandas negras. Creo que no hubieran sido
capaces de mantener esa calidad gráfica con un rendimiento aceptable sin
recortar esa gran cantidad de píxeles. No lo hacen porque sea más
cinematográfico, lo hacen porque posiblemente el juego no pasaría de los 15 fps
si se mostrara en formato 16:9 con una resolución completa de 1920x1080. Next-Gen sí, pero con un precio que no
deberíamos pagar. Aun así, no considero particularmente que las bandas negras
sean uno de los mayores problemas de este título. El look final presenta una gran
atención a los detalles y es sencillamente espectacular, sin embargo en eso
consiste gran parte de nuestra experiencia de juego, en mirar.
Las mecánicas sobre las que gira
la acción son anticuadas y no presentan nada nuevo, títulos muy anteriores como
“Gears of War” ya planteaban el mismo
sistema de combate basado en coberturas. La historia es totalmente pasillera y
carece de exploración, escasean los coleccionables y los caminos alternativos
son prácticamente inexistentes. Además, el jugador se ve constantemente
interrumpido por cinemáticas que le quitan el control e imposibilitan una
continuidad en el gameplay, todo esto
aún sin mencionar los QTE. El
principal problema es que, descuidando tanto el apartado jugable en favor de la
narrativa, no responde tampoco con un guion espectacular y bien construido,
unos personajes profundos y complejos con un arco emocional interesante o un
mundo perfectamente definido basado en sus propias reglas. No destaca en nada
salvo en la calidad gráfica y artística, que es notable pero que no es
suficiente a la hora de aportar una experiencia de juego memorable.
A pesar de todo, también se
pueden extraer cosas buenas del diseño de “The
Order: 1886”. El diseño de interfaz me recuerda al que vimos en títulos
como “The Last of Us”; apostando por
el minimalismo se reduce el nivel de información que se nos muestra en
pantalla, dando todo el protagonismo a la narrativa visual. La interfaz dicta
la forma en la que el usuario interactúa con el juego y la cantidad de
información que recibe, es su herramienta para participar de lo que ve en
pantalla. La información debe presentarse en la justa medida y con el diseño
apropiado para que sea interpretable de un vistazo, evitando saturar al usuario
con demasiados mensajes inútiles. Reducirla al mínimo no sólo me parece una
apuesta elegante reservada para aquellos juegos basados en su guion, también me
parece de máxima utilidad a la hora de lucir apartado artístico e intentar
sumergir al usuario en la historia.
A la espera de jugarlo en un
futuro (no tengo la más mínima prisa por hacerme con este título), de momento
puedo decir que es una verdadera lástima ver tan descuidados varios de sus
apartados como la construcción de los personajes o las mecánicas.
Realmente tiene todos los ingredientes para ser un gran videojuego, pero en su
lugar se conforma con ser una película jugable que no destaca ni por ser buena
película, ni por divertir jugando. A pesar de todo, sigo estando a favor de que
algunos desarrolladores de juegos intenten fusionar cine y videojuegos
ignorando a aquellos que aseguran que todos los videojuegos deberían girar
exclusivamente en torno a sus mecánicas jugables. Este debate ya huele a viejo
y dejaré mis reflexiones sobre la lucha narrativa contra jugabilidad para un
artículo aparte, pero ésta es mi opinión sobre “The Order: 1886”, lo que podía haber sido un nuevo paso en la
narrativa interactiva y terminó siendo un bonito montón de capturas de
pantalla.

