The Order: 1886 - Crónica de un experimento fallido

Incluso antes de su día de lanzamiento The Order ya recibía palos por todos lados. Algunos hablaban de una duración de cinco horas, otros de la ingente cantidad de cinemáticas y Quick Time Events; mientras muchos criticaban las impopulares “bandas negras”. Podríamos considerar este Third Person Shooter como una película jugable. A pesar de todas las críticas que se le puedan hacer, totalmente comprensibles y compartidas por mí en mayor parte, soy un firme defensor de la experimentación con la línea que divide narrativa y jugabilidad. 






Me gusta que los videojuegos beban del cine y viceversa, siempre y cuando se mantengan unos estándares de calidad atendiendo a cada formato. Sin embargo, de los experimentos pueden surgir desde genialidades hasta obras pésimas. Todavía no ha caído en mis manos una copia, por lo que mi opinión está sujeta a cambios, pero esto es lo que puedo decir de momento acerca de “The Order: 1886”.

Uno de los puntos fuertes del título es el aspecto gráfico y la ambientación. Nos situamos en una Inglaterra victoriana inmersa en una revolución donde “La Orden”, un conjunto de caballeros herederos del Rey Arturo con siglos de longevidad, se dedica a combatir la amenaza rebelde. A esta escena se le dan brochazos de steampunk en las armas y la tecnología, a la vez que se introducen criaturas fantásticas como los hombres lobo o los vampiros y se meten por medio personajes históricos como Nikola Tesla o referencias a otras producciones de Sony, como los Sackboy de “Little Big Planet”. Como podéis comprobar, las dosis de fan service y recursos fáciles son abundantes. A pesar de ello hay que reconocer el gran trabajo que se ha hecho en cuando al aspecto de los escenarios, condiciones climatológicas o efectos de humo y niebla, vestuario, armas y aparatos tecnológicos, pequeños objetos y el resto de modelados. Aquí es donde entra la necesidad, en mi opinión, de las bandas negras. Creo que no hubieran sido capaces de mantener esa calidad gráfica con un rendimiento aceptable sin recortar esa gran cantidad de píxeles. No lo hacen porque sea más cinematográfico, lo hacen porque posiblemente el juego no pasaría de los 15 fps si se mostrara en formato 16:9 con una resolución completa de 1920x1080. Next-Gen sí, pero con un precio que no deberíamos pagar. Aun así, no considero particularmente que las bandas negras sean uno de los mayores problemas de este título. El look final presenta una gran atención a los detalles y es sencillamente espectacular, sin embargo en eso consiste gran parte de nuestra experiencia de juego, en mirar.

Las mecánicas sobre las que gira la acción son anticuadas y no presentan nada nuevo, títulos muy anteriores como “Gears of War” ya planteaban el mismo sistema de combate basado en coberturas. La historia es totalmente pasillera y carece de exploración, escasean los coleccionables y los caminos alternativos son prácticamente inexistentes. Además, el jugador se ve constantemente interrumpido por cinemáticas que le quitan el control e imposibilitan una continuidad en el gameplay, todo esto aún sin mencionar los QTE. El principal problema es que, descuidando tanto el apartado jugable en favor de la narrativa, no responde tampoco con un guion espectacular y bien construido, unos personajes profundos y complejos con un arco emocional interesante o un mundo perfectamente definido basado en sus propias reglas. No destaca en nada salvo en la calidad gráfica y artística, que es notable pero que no es suficiente a la hora de aportar una experiencia de juego memorable.


A pesar de todo, también se pueden extraer cosas buenas del diseño de “The Order: 1886”. El diseño de interfaz me recuerda al que vimos en títulos como “The Last of Us”; apostando por el minimalismo se reduce el nivel de información que se nos muestra en pantalla, dando todo el protagonismo a la narrativa visual. La interfaz dicta la forma en la que el usuario interactúa con el juego y la cantidad de información que recibe, es su herramienta para participar de lo que ve en pantalla. La información debe presentarse en la justa medida y con el diseño apropiado para que sea interpretable de un vistazo, evitando saturar al usuario con demasiados mensajes inútiles. Reducirla al mínimo no sólo me parece una apuesta elegante reservada para aquellos juegos basados en su guion, también me parece de máxima utilidad a la hora de lucir apartado artístico e intentar sumergir al usuario en la historia.


A la espera de jugarlo en un futuro (no tengo la más mínima prisa por hacerme con este título), de momento puedo decir que es una verdadera lástima ver tan descuidados varios de sus apartados como la construcción de los personajes o las mecánicas. Realmente tiene todos los ingredientes para ser un gran videojuego, pero en su lugar se conforma con ser una película jugable que no destaca ni por ser buena película, ni por divertir jugando. A pesar de todo, sigo estando a favor de que algunos desarrolladores de juegos intenten fusionar cine y videojuegos ignorando a aquellos que aseguran que todos los videojuegos deberían girar exclusivamente en torno a sus mecánicas jugables. Este debate ya huele a viejo y dejaré mis reflexiones sobre la lucha narrativa contra jugabilidad para un artículo aparte, pero ésta es mi opinión sobre “The Order: 1886”, lo que podía haber sido un nuevo paso en la narrativa interactiva y terminó siendo un bonito montón de capturas de pantalla.    

This entry was posted on martes, 3 de marzo de 2015 and is filed under ,,,,,. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0. You can leave a response.

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